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          • 充值限額、禁止誘導(dǎo)性獎勵 網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)面臨重塑
          • 2023年12月23日來源:證券日報(bào)

          提要:在2023中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲+”論壇現(xiàn)場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)表致辭并表示,越來越多的實(shí)踐成果表明,游戲產(chǎn)業(yè)與科技創(chuàng)新之間有著天然的“共振”效應(yīng),“游戲+”的實(shí)踐本身就意味著創(chuàng)新,意味著無限可能。

          同花順數(shù)據(jù)顯示,12月22日,A股游戲板塊截至收盤跌幅達(dá)到10.14%。

          國家新聞出版署當(dāng)天發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下稱“草案”),共八章六十四條。草案發(fā)布后,引發(fā)游戲圈熱烈討論,超過10家上市公司作出回應(yīng)。例如,姚記科技表示,如果草案通過,估計(jì)對整個游戲板塊和行業(yè)的影響會很大。

          “這次新規(guī)對于游戲運(yùn)營和充值都提出了監(jiān)管和限制要求。這可能影響游戲廠商的核心收入,包括活躍人數(shù)以及充值流水都會受到影響?!盋IC灼識咨詢執(zhí)行董事姜驍瀟向《證券日報(bào)》記者表示。

          “氪金系統(tǒng)”面臨重塑

          草案引起大范圍討論的,主要是其第三章“網(wǎng)絡(luò)游戲的出版經(jīng)營”第十八條“限制游戲過度使用和高額消費(fèi)”中的網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵;網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價(jià)交易行為;所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費(fèi)行為,應(yīng)進(jìn)行彈窗警示提醒。

          前券商分析師、互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)負(fù)責(zé)人裴培向《證券日報(bào)》記者表示,“不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵”,可能會影響內(nèi)購付費(fèi)制游戲的商業(yè)化?!八芯W(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額”,這一規(guī)定也可能影響大型多人在線游戲(MMO)、策略游戲(SLG)、二次元等高ARPU(每用戶平均收入)游戲。

          DataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊告訴《證券日報(bào)》記者表示,每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等付費(fèi)設(shè)計(jì)(氪金系統(tǒng)),主要面向“輕氪玩家”。有些游戲就是靠大量“月卡玩家”或“輕氪玩家”存活的;而草案對游戲付費(fèi)進(jìn)行最高限額,以及限制虛擬品拍賣,則將影響一些經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)成熟的游戲(如MMO),預(yù)計(jì)這些游戲的流水“天花板”會有所下降。

          某上市游戲公司負(fù)責(zé)人向《證券日報(bào)》記者表示,“氪金系統(tǒng)”是游戲非常重要的設(shè)計(jì)之一,即便在國內(nèi)也經(jīng)歷了二十多年的演變?!昂芏嗍钟纬龊5膬?yōu)勢,就在于‘氪金系統(tǒng)’的成熟?!?/p>

          中經(jīng)傳媒智庫專家、文娛分析師張書樂向《證券日報(bào)》記者表示,游戲付費(fèi)“限高”會對那些基本上采取“免費(fèi)游戲,道具付費(fèi)”模式的游戲公司營收產(chǎn)生影響。

          而騰訊游戲副總裁張巍則公開表示,自從2021年“未保新規(guī)”發(fā)布以來,騰訊游戲一直嚴(yán)格貫徹落實(shí)管理要求,目前未成年人的游戲時(shí)長和消費(fèi)數(shù)據(jù)都處于歷史最低水平。草案對于游戲合理的商業(yè)模式,運(yùn)營節(jié)奏等關(guān)鍵要素并無本質(zhì)改變。騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)堅(jiān)持技術(shù)創(chuàng)新,文化引領(lǐng)的精品戰(zhàn)略,在主管部門的支持下,踐行中國游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。

          未成年游戲消費(fèi)降低

          據(jù)了解,自“830新規(guī)”(2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》)落實(shí)以來,未成年人過度游戲問題得到有效改善,游戲行業(yè)防沉迷進(jìn)入新階段?!?023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》提到,未成年人游戲消費(fèi)量進(jìn)一步降低,28.86%的未成年游戲用戶消費(fèi)減少。從休息時(shí)間活動安排看,在未成年人“休息時(shí)間會做哪些事情”的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”僅排在第六位。

          與此同時(shí),多家游戲公司告訴《證券日報(bào)》記者,公司按照相關(guān)規(guī)定進(jìn)行未成年充值限制。

          另一方面,游戲版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放后,中國游戲再次煥發(fā)生命力,市場銷售同比增長?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提到,2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

          一位游戲分析師向《證券日報(bào)》記者表示,近些年,游戲作為科技應(yīng)用以及文化傳播的重要載體,正在不斷與不同業(yè)態(tài)相融合,游戲產(chǎn)業(yè)不再只具備娛樂屬性。

          在2023中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲+”論壇現(xiàn)場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)表致辭并表示,越來越多的實(shí)踐成果表明,游戲產(chǎn)業(yè)與科技創(chuàng)新之間有著天然的“共振”效應(yīng),“游戲+”的實(shí)踐本身就意味著創(chuàng)新,意味著無限可能。



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          責(zé)任編輯:周峰菊
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